Principles of Programming I

Programmierung Grundlagen I

1. Einführung in die Programmierung

1.1. Der Computer, eine der größten Erfindungen des 20. Jahrhunderts

1.2. EVA-Prinzip

1.3. Computer brauchen Arbeitsanweisungen

2. Programmiersprachen und Programmierung

2.1. Mensch-Computer-Kommunikation

2.2. Entwicklung der Programmiersprachen

2.3. Übersetzer

2.4. Entwicklungsprozess einer Software

3. Die Programmiersprache Java

3.1. Java - eine komplexe Programmiersprache

3.2. Eigenschaften von Java

3.3. Objektorientierung

3.4. Entwicklungsgeschichte von Java

3.5. Versionsunterschiede

3.6. Entwicklungswerkzeuge

4. Das erste Java Programm

4.1. Java TM 2SDK

4.2. Übungsumgebung

4.3. Java Quellcode

4.4. Java Applikationen

4.5. JAR-Dateien

4.6. Dokumentation von Java-Programmen

5. Applets

5.1. Was ist ein Applet?

5.2. Die Klasse Applet

5.3. Sicherheitskonzept für Applets

5.4. Java Plug-In

6. Einfache Typen

6.1. Attribute und lokale Variable

6.2. Primitive Datentypen

6.3. Merkmale von Attributen

6.4. Lineare Programme

7. Präsenzphase I

7.1. Programmierübungen zu den Lerneinheiten 04 bis 06

8. Methoden

8.1. Begriff Methode

8.2. Programmierung von Methoden

8.3. Aufruf von Methoden

8.4. Überladen von Methoden

8.5. Konstruktor

8.6. Programmbeispiel Rasenmäher

9. Sequenz und Selektion

9.1. Überblick über die Kontrollstrukturen

9.2. Sequenz

9.3. Verzweigung

10. Iterationen

10.1. Kopfgesteuerte Schleife

10.2. Fußgesteuerte Schleife

10.3. Zählschleife

10.4. Abbruch von Schleifen mit break

10.5. Fortsetzung von Schleifen mit continue

11. Paket-Konzept

11.1. Sinn und Zweck von Paketen

11.2. Paketstrukturen in Java

11.3. Benutzen von Paketen

11.4. Zugriffsrechte

11.5. Sichtbarkeit

12. Ausnahmebehandlung

12.1. Ausnahmekonzept

12.2. Fehlerklassen in Java

12.3. Der try-catch()-Block

12.4. Die throws-Anweisung

13. Präsenzphase II

13.1. Programmierübungen zu Inhalten der Lerneinheiten 8-13

14. Vererbung und Polymorphie

14.1. Vererbung

14.2. Überschreiben und verbergen

14.3. Abstrakte Klassen und Methoden

14.4. Polymorphie

14.5. Programmbeispiele

15. Reihungen

15.1. Problemstellung

15.2. Reihungen in Java

15.3. Zugriff auf Reihungen

15.4. Algorithmen auf Reihungen

15.5. Mehrdimensionale Reihungen

16. Zeichenketten

16.1. Die Klasse String

16.2. Die Klasse StringBuffer

16.3. Manipulationen mit Zeichenketten

16.4. Typumwandlungen

16.5. Kommandozeilenparameter args

17. Ein- und Ausgabe

17.1. Das Stream-Konzept in Java

17.2. Byteorientierte Ein- und Ausgabe

17.3. Zeichenorientierte Ein- und Ausgabe

17.4. Ein- und Ausgabe mit Dateien

17.5. Serialisieren von Objekten